Augmented Reality

En af de teknologier og konceptet som konsulenthuset Gartner har identificeret som værende relevante for organisationer at holde øje med er Augmented Reality. Jeg er enig i, at konceptet er vigtigt for virksomheder der ønsker, at medarbejdere og andre interessenter hurtigt vil kunne tilgå relevante informationer i forhold til arbejdet der udføres og om de produkter eller services der produceres.

Du kender nok allerede augmented reality (forkortet AR) fra en række mobilspil der er blevet lanceret over det seneste stykke tid, hvortil “Pokemon Go” nok var det mest kendte af slagsen. Disse spil demonstrerede samtidigt, hvordan AR sammen med geografiske data (geodata) kan bruges til at udbrede informationer og få forskellige markedssegmenter til at agere på en bestemt måde.

AR har ikke nået sit fulde potentiale endnu. Det hænger sammen med de platforme der på nuværende tidspunkt er tilgængelige inden anvendelsen af AR. Disse er som følgende:

  • Smartphones.
  • Smart glasses.

De ovenstående platforme har ofte været en kombination af lavkapacitets hardware og batterilevetid kombineret med, at mulighederne ved softwaren og tilgængelige data ikke har været gode nok. Heldigvis er det ved at ændre sig. Dertil har der været en tilbageholdenhed ved at udvikle nye applikationer der understøttede AR (Weber & Brewster 2017).

Desto mere kapacitet som henholdsvis mobiltelefoner og smartglases (hvis disse bliver populære igen) vil lede til en øget brug af AR.

Anvendelsesmuligheder

Der findes en række interessant anvendelsesmuligheder ved anvendelsen af AR. Først og fremmest betyder anvendelsen af AR, at information kan deles på en måde der understøtter at brugere kan få adgang til informationerne, når de er på farten og informationerne kan være tilgængelige, der hvor brugerne fysisk er placeret.

Infrastrukturen ved brug af AR har også flere forskellige muligheder, da den er mobil og nær brugeren. Det vil sige at udviklingen i spil og underholdning vil være en løftestang for, at organisationer vil kunne udvikle applikationer der kan bruges til kommercielle formål (Gibbs 2017). De kommercielle formål kan involvere deling af information om arbejdsprocesser og det kan give viden om, hvor organisationens aktiver kan findes.

AR kan også give muligheder for produktudvikling der er rettet mod forbrugermarkedet. Dette vil også være på andre måder end det er tilfældet med underholdning og spil.

Konklusion

AR kan bidrage til, at organisationer og virksomheder kan opnå et bedre udbytte af de data og informationer, som organisationerne råder over. De omtalte data og informationer skal udstilles på en anden måde, så oplysningerne vil være nemmere for interessenterne i organisationen og uden for organisationen kan anvende dem.

AR kan være med til at fremme organisationers produktivitet, hvis relevante medarbejdere og beslutningstagere får de reelle vante data og informationer er tilgængelige. AR er på nuværende tidspunkt begrænset af den hardware der er tilgængelig, hvilket betyder at der over tid, hvor smartphones og smart glasses bliver udstyrede med kraftigere processorer og mere RAM, at man så vil kunne opnå bedre resultater.

Undervisningssektoren forventes også at kunne få gavn af AR, da de relevante data og informationer vil kunne “gøres levende”, så kursisterne vil kunne få et bedre indtryk af, hvordan teorier kan omsættes til praksis.

Kilder

  1. Gibbs, S. (2017). “Augmented Reality: Apple and Google’s Next Battleground”. URL: https://www.theguardian.com/technology/2017/aug/30/ar-augmented-reality-apple-google-smartphone-ikea-pokemon-go
  2. Webber, J. E. & Brewster, K. (2017). “Pokémon Go: where does augmented reality go next?”. URL: https://www.theguardian.com/technology/2016/jul/18/pokemon-go-uk-developers-augmented-reality
Reklamer

Gartners bud på kommende teknologier

Gartner har udgivet en hype cycle vedrørende ”emerging technologies”. Den pågældende hype cycle kan bruges som indikatorer på, at der inden for en overskuelige fremtid vil være nogle bestemte teknologier til rådighed på markedet og organisationer (herunder virksomheder) skal tage højde for disse i forhold til teknologiernes modenhed og risici.

Louis Columbus (2016) beskrev at teknologier inden for ”smart machine learning” vil den gruppe af teknologier som vil have den største indflydelse. Columbus beskrev, at Gartner begrunder dette med at der nu er flere ”computing kræfter” til rådighed.

Columbus bemærkede at følgende teknologier optræder på hype cyclen for første gang:

  1. 4D print.
  2. Blockchain.
  3. Generel Purpose Machine Intelligence.
  4. 802.11ax (trådløst netværk).
  5. Context Brokering.
  6. Neuromorphic hardware.
  7. Data Broker PaaS.
  8. Personal Analytics.
  9. Smart Workspace.
  10. Smart Data Discovery.
  11. Commercial UAVs.
  12. Connected Home.
  13. Machine Learning.
  14. Nanotube Electronics.
  15. Software defined anything.
  16. Enterprise Taxonomy & Ontology Management.

En del af de ovenstående teknologier er stadig i høj gradet præget af værende koncepter frem for reelle produkter, hvilket også giver indtryk af teknologierne er umodne og ikke klar til produktion. De ovenstående teknologier blev placeret på ”Hype Cyclen” for år 2016, hvilket betyder at nogle af dem har rykket sig her i midten af 2017.

Analyse

Blandt de ovenstående teknologier findes der en række interessante bud på, hvad fremtidens organisationer skal undersøge med henblik på afklaring af forretningsmæssige konsekvenser:

  1. Blockchain og blockchain fabric.
  2. ”Augmented Reality” og ”Virtual Reality”.
  3. ”Software defined anything”.
  4. 4D Print.
  5. Connected Home.

Konklusioner

Blockchain er en af de teknologier, som vil være interessante for mange organisationer at få undersøgt nærmere. Ligeledes vil mange organisationer kunne fokusere yderligere på at undersøge mulighederne med ”augmented reality” og ”virtual reality”, da indlejring af informationer i henholdsvis apps til mobiltelefoner og smart-glasses vil kunne give en række fordele i forhold til salg til kunderne og oplysninger til medarbejderne.

Overgangen mellem det fysiske og digitale indikerer at ”software defined anything” også er en teknologi, som organisationerne og virksomhederne kan gøre brug af til at forstærke vurksomhedens produkter og services.

Organisationer kan ved at undersøge 4D print nærmere kunne få fordele ved at udvikle nye produkter der kan udvikles ved hjælp af teknologien.

Organisationer ligeledes med fordel lad sig inspirer af ”connected home” teknologierne, da de er med til at understøtte en ny platform som services kan anvendes på og som produkter kan produceres og sælges til.

Kilder

1. Columbus. L. (2016). Gartner Hype Cycle For Emerging Technologies, 2016.

Skab en gratis hjemmeside eller blog på WordPress.com.

Up ↑